Prefacio

Todos los usuarios de computadoras personales esperaban con ansias el lanzamiento de la primera incorporación completa para Skyrim llamada Dawnguard. En este artículo describiré el paso de la historia de la facción Dawnguard.

Para comprender mejor cómo la trama diverge en los lados claro y oscuro, aquí hay un pequeño diagrama:

Requisitos para iniciar la historia: nivel 10 o superior.
Requisitos para completar la historia: la presencia de un pergamino antiguo (obtenido del pasaje principal de Skyrim)

guardia del alba

ID: DLC1VQ01Objetivo misceláneo

La primera pregunta después de instalar el DLC es ¿cómo ver todo el contenido adicional en todo su esplendor? La respuesta es simple, después de que tu personaje alcance el nivel 10, cualquier guardia en Skyrim tendrá acceso a un diálogo sobre el reclutamiento para Dawnguard, pero si estás en la ciudad, un orco llamado Durak se acercará a ti y hablará contigo. Elegimos la respuesta con el deseo de unirnos a la cazavampiros (¿Matar vampiros? ¿Dónde me apunto?).

Siguiendo la señal (la mejor manera de llegar es desde Riften) llegamos a una hendidura en la montaña. Saltemos con valentía. Caminando por el sendero llegamos a la entrada del castillo. A continuación observamos un diálogo escrito entre dos NPC:

Hablamos con un personaje llamado Isran y le expresamos su deseo de unirse a Dawnguard, a lo que sigue una escena de conversación entre Isran y Tolan, tras la cual finaliza la misión de Dawnguard.

Despertar

Seguimos hasta la cueva, que se encuentra no lejos del santuario de Mehrun Dagon y matamos a un grupo de vampiros en ella (¡atención! Para seguir la historia de Dawnguard, no te infectes accidentalmente con el vampirismo). Llegando a cierto altar:

presione el botón debajo del marcador y aparecerá un brillo violeta. A continuación, debes mover los braseros (Brazier) que están alrededor para que queden envueltos en llamas.

Cuando todo esté listo, se abrirá un monolito de piedra, al activarlo caerá una dama de hermosa apariencia y… largos colmillos. Después de hablar con ella, la tarea se completa.

Línea de sangre

Al final resultó que, la niña se llama Serana y pide llevarla a casa. Bueno, no nos negaremos. Salimos de la cripta y aprendemos un nuevo grito en el camino.

Nos desplazamos hacia el norte y tomamos un barco hasta el Castillo Volkihar y nos dirigimos a la puerta principal. Cuando vean a Serana, inmediatamente abrirán la puerta.

Lord Harkon nos espera en el castillo y te invitará a convertirte en vampiro. ¡Elegimos negarnos a aceptar esta maldición (no quiero convertirme en vampiro. Rechazo tu regalo), porque queremos masacrar vampiros! No muy contento con el desarrollo de los acontecimientos, Harkon nos expulsa del castillo (bueno, él no nos mata, gracias por eso) Al acercarnos al castillo de los Guardianes del Amanecer observamos un ataque al castillo por parte de un destacamento de vampiros, ¡en la cantidad de 3! Después de matarlos, hablamos con Isran. y aquí termina la tarea.

Un nuevo orden

ID: DLC1HunterBaseIntroducción

Debemos reclutar dos nuevos Van Helsing para el castillo. Vamos a empezar. El primero, llamado Gunmar, no llegará al castillo hasta que mate a la osa que se encuentra en la cueva ante nuestros ojos. La dificultad aquí sólo puede ser causada por un troll que se ha instalado cerca del oso. Hablamos con Gumnar y él va al castillo.

La segunda recluta será una chica llamada Sorine Jurard. Ella se niega rotundamente a ir al castillo si no tienes una convicción inflada o si ella no tiene un "Dwemer Gyro". Afortunadamente, la bolsa perdida con giroscopios de Serana se encuentra cerca del río.

Le damos una pieza y ya es miembro de la orden.

Al regresar de la misión, nos encontramos encerrados en un castillo donde nos hacen pruebas de vampirismo. Si no estás infectado, la puerta bajará, tras lo cual nos dirigiremos a Isran (gira a la izquierda y sube las escaleras). Fin de la tarea.

Profeta

ID: DLC1VQ03Hunter

Debemos seguir a Isran, quien nos llevará a Serana (ya estaba pensando que tendríamos que matarla) y después de hablar con ellos nos enviarán a investigar sobre cierto sacerdote. Vamos al Colegio de Winterhold al bibliotecario Urag gro-Shub y averiguamos dónde encontrar al sacerdote (necesito encontrar un Sacerdote Polilla), él nos enviará al Puente del Dragón. Al llegar allí, perdemos el marcador de misión, pero cualquier residente o guardia de la ciudad nos ayuda rápidamente. Les preguntamos si vieron al sacerdote aquí (¿Saben algo sobre un Sacerdote Polilla visitando el Puente del Dragón?) y responden que estuvo aquí, pero que ya había cruzado el puente hacia el sur.

Sacamos la nota del vampiro y, tras leerla, seguimos el marcador hasta la cueva. Limpiémoslo. Sacamos la piedra de misión del cadáver marcado y la insertamos en el agujero del parapeto.

¡La barrera de energía cae y debes darle una paliza al anciano! Después de hablar con él, después de que sus costados fueran abollados por nuestra espada/maza/hacha/bola de fuego/(insertar según corresponda), lo enviamos al castillo, y luego nosotros mismos nos trasladamos allí. Después del diálogo en el castillo, el anciano lee el pergamino antiguo y la búsqueda del Profeta termina.

Persiguiendo ecos

Necesitas hablar con Serana y del diálogo aprendemos que la entrada a uno de los planos de Oblivion está oculta donde ella no miraría. Le ofrecemos la opción del Castillo Volkihar (¿En el Castillo Volkihar?) y nos ponemos en camino.

No deberías entrar por la entrada principal del castillo, iremos a la izquierda.

En el castillo recorremos los pasillos, abrimos las puertas, bajamos los puentes con palancas y al final, saliendo al aire libre, nos topamos con un reloj lunar (es como un reloj solar, solo que lunar). Se ven así.

Para que funcionen necesitas encontrar las secciones que faltan:


Después de reparar el mecanismo, bajamos al sótano. Pasamos por el camino, llevando a todos los oponentes a Oblivion.

El mecanismo de las rejas detrás de la gárgola.

Activemoslo.

¡Qué inesperado!

Al pasar por una habitación con un montón de gárgolas, no olvides llevar una hermosa armadura de vampiro.

Encuentra un par de diferencias:


Llegando a este lugar con círculos en el medio de la habitación:

Te aconsejo que no toques nada hasta que esté indicado en la tarea (hay bugs con la tarea) y que guardes por si acaso.

Después del largo discurso de Serana, nos pide que encontremos el diario de su madre.

Lo leemos, lo tomamos, se lo damos a Serana (he encontrado las notas de tu madre). Después de lo cual pide encontrar tres cosas en la habitación para abrir el portal.


A continuación, lo ponemos todo en una taza marcada y le decimos a Serana. Ella gotea allí su sangre, se abre el portal, pero no podemos entrar. Serana nos dice que allí puede entrar tanto un vampiro como alguien que deje parte de su alma en este mundo.

Eh, ya que nosotros, los Guardianes del Amanecer, en una conversación con Serana elegimos la opción de dividir el alma (El alma me atrapa. No me sentiré bien como vampiro), y luego decimos que estamos listos (estoy listo). La separación es indolora:

y podemos pasar por el portal. Fin de la tarea.

Mas allá de la muerte

Tras atravesar el portal, nos encontramos en uno de los planos de Oblivion, donde se almacenan aquellas almas que son absorbidas en piedras. La peculiaridad de esta zona es su paisaje único. Hay grietas en el suelo que, cuando se activan, llenan una de las piedras del alma en el inventario del jugador.

En primer lugar, nos dirigimos al marcador y en el camino nos encontramos con almas errantes y muertos vivientes locales.

Llegando al lugar nos encontraremos con Valerica, la madre de Serana.

Según su consejo, vamos a matar a tres guardianes. No hay nada complicado con esto, los marcadores te indicarán dónde se encuentran.

Al regresar con Valerika, descubrimos que la barrera que nos separaba ha desaparecido y ella nos lleva fuera de la puerta.

Donde aparece un dragón que debe ser derrotado.

Y luego partimos para completar la siguiente tarea.

Buscando divulgación

Uno de los pergaminos para esta tarea se obtiene a través de la tarea anterior y el otro durante el transcurso de la historia principal.

Habiendo obtenido ambos pergaminos, hablamos con el monje.

Esto completa la tarea.

Visiones invisibles

Importante: en esta tarea necesitarás un pergamino antiguo (Elder Scroll Dragon), que se obtiene de acuerdo con la trama principal del juego (ver la tarea "Más allá de lo ordinario")

¡El monje que debía leer nuestros pergaminos está ciego! Ahora necesitas realizar el ritual de la polilla.

Para ello, nos dirigimos a la cueva debajo del cartel, donde cogemos un raspador, lo usamos en un árbol y empezamos a correr tras las polillas. No necesitas atraparlos, solo necesitas que vuelen detrás de ti. Para ello, corremos por la cueva en busca de 7 grupos de polillas.

Cuando estén recogidos, ve a la luz y lee el pergamino.

Hablamos con el acompañante y se completa la tarea.

Tocando el cielo

Entonces, nos abastecemos de todo lo necesario para un largo viaje y nos embarcamos en una misión que nos llevará mucho tiempo escalar a través de cuevas oscuras.

Entonces, en la primera cueva debemos saltar al agua y nadar con la corriente, esto nos llevará al lugar correcto. En general, la cueva es bastante sencilla, miramos el mapa de ubicación y vamos a donde nunca antes habíamos estado. ¡Después de un largo viaje, conocemos a un elfo de las nieves llamado Gelebor! El único representante en su sano juicio y con ojos que ven.

Hablando con él, nos enteramos de que no es el último elfo de las nieves, pero que realmente quiere convertirse en uno y le asigna la tarea de matar a su propio hermano. Bueno, no es posible continuar la línea familiar, por lo que no importa si hay un miembro más de una raza moribunda o uno menos.

Un representante del Libro Rojo nos abre un portal y recibimos la tarea de recolectar 5 muestras de agua de diferentes fuentes.


Hay mucho correr, hay muchos Falmer, hay más de un dragón, pero no debería haber ninguna dificultad para encontrar ubicaciones.

Al final llegamos a un enorme castillo, en cuyo recipiente debemos verter el agua recogida. Vamos al lugar abierto y nos encontramos con nuestro hermano sentado en el trono.

No quiere darse por vencido así así, así que revive a los congelados Falmer y Corus que tenemos que matar. A continuación, tiene lugar la pelea con el mismísimo elfo de las nieves:

tras derrotarlo, Gelebor nos dará el Arco de Auriel.

Fin de la tarea.

Juicio afín

¡La misión final de Dawnguard! Hablamos con Serana y luego con Isran en el castillo, donde él, encantado por nuestro descubrimiento del arco, reunirá a todos los guerreros y pronunciará un discurso ardiente.

Después de lidiar con ellos, corremos hacia el castillo, donde se libra una batalla, en la que sería bueno no lastimar a los nuestros.

Y el último tendrá que pelear con Harkon. No es necesario darle la reverencia, porque la batalla se llevará a cabo de todos modos.

Es un enemigo ágil, invoca esqueletos y gárgolas y, a veces, se convierte en pupa, volviéndose invulnerable a todo excepto al arco de Auriel.

Al matarlo recibimos... honor y respeto de todos los Dawnguard. Felicidades.

ID: DLC1VQ01Objetivo misceláneo

La primera pregunta después de instalar el DLC es: ¿cómo puedes ver todo el contenido adicional en todo su esplendor? La respuesta es simple: después de que tu personaje alcance el nivel 10, cualquier guardia en Skyrim tendrá acceso a un diálogo sobre el reclutamiento para Dawnguard, pero si estás en la ciudad, un orco llamado Durak se acercará a ti y hablará contigo. Elegimos la respuesta con el deseo de unirnos a la cazavampiros (¿Matar vampiros? ¿Dónde me apunto?).

Siguiendo la señal (la mejor manera de llegar es desde Riften), llegamos a una hendidura en la montaña. Saltemos con valentía. Siguiendo el camino llegamos a la entrada del castillo. A continuación observamos un diálogo escrito entre dos NPC:

Hablamos con un personaje llamado Isran y le expresamos su deseo de unirse a Dawnguard, a lo que sigue una escena de conversación entre Isran y Tolan, tras la cual finaliza la misión de Dawnguard.

Despertar

Seguimos hasta la cueva, que se encuentra no lejos del santuario de Mehrun Dagon, y matamos a un grupo de vampiros en ella (¡atención! Para seguir la historia de Dawnguard, no te infectes accidentalmente con el vampirismo). Al llegar a cierto altar,

presione el botón debajo del marcador y aparecerá un brillo violeta. A continuación, debes mover los braseros que están alrededor para que queden envueltos en llamas.

Cuando todo esté listo, se abrirá un monolito de piedra, al activarse, de él caerá una dama de hermosa apariencia y… largos colmillos. Después de hablar con ella, la tarea se completa.

Línea de sangre

Resulta que la niña se llama Serana y pide que la lleven a casa. Bueno, no nos negaremos. Salimos de la cripta y estudiamos un nuevo grito en el camino.

Avanzamos hacia el norte, tomamos un barco hasta el castillo Volkihar y nos dirigimos a la puerta principal. Cuando vean a Serana, inmediatamente abrirán la puerta.

Lord Harkon nos espera en el castillo y te invitará a convertirte en vampiro. ¡Elegimos negarnos a aceptar esta maldición (no quiero convertirme en vampiro. Rechazo tu regalo), porque queremos masacrar vampiros! No muy contento con el desarrollo de los acontecimientos, Harkon nos expulsa del castillo (bueno, él no nos mata, y gracias.) En el camino al castillo de los Guardianes del Amanecer, vemos un ataque al castillo por parte de un destacamento de vampiros, ¡en la cantidad de 3! Después de matarlos, hablamos con Isran, y aquí es donde termina la tarea.

Un nuevo orden

ID: DLC1HunterBaseIntroducción

Debemos reclutar dos nuevos Van Helsing para el castillo. Vamos a empezar. El primero, llamado Gunmar, no llegará al castillo hasta que mates a la osa, que se encuentra en la cueva ante nuestros ojos. La dificultad aquí sólo puede ser causada por un troll que se ha instalado cerca del oso. Hablamos con Gumnar y él va al castillo.

La segunda recluta será una chica llamada Sorine Jurard. Ella se niega rotundamente a ir al castillo si no tienes una convicción inflada o si ella no tiene un "Dwemer Gyro". Afortunadamente, la bolsa de giroscopios perdida de Serana se encuentra cerca del río.

Le damos una pieza y ya es miembro de la orden.

Al regresar de la misión, nos encontramos encerrados en un castillo, donde nos hacen pruebas de vampirismo. Si no estás infectado, la puerta bajará, tras lo cual nos dirigiremos a Isran (gira a la izquierda y sube las escaleras). Fin de la tarea.

Profeta

ID: DLC1VQ03Hunter

Debemos seguir a Isran, quien nos llevará a Serana (ya pensé que tendríamos que matarla) y después de hablar con ellos nos enviarán a averiguar sobre cierto sacerdote. Vamos al Colegio de Winterhold al bibliotecario Urag gro-Shub y averiguamos dónde encontrar al sacerdote (necesito encontrar un Sacerdote Polilla), él nos enviará al Puente del Dragón. Al llegar allí, perdemos el marcador de misión, pero cualquier residente o guardia de la ciudad nos ayuda rápidamente. Les preguntamos si vieron al sacerdote aquí (¿Saben algo sobre un Sacerdote Polilla visitando el Puente del Dragón?) y responden que estuvo aquí, pero que ya había cruzado el puente hacia el sur.

Sacamos la nota del vampiro y, después de leerla, seguimos el marcador hasta la cueva. Limpiémoslo. Sacamos la piedra de misión del cadáver marcado y la insertamos en el agujero del parapeto.

¡La barrera de energía está cayendo y debes darle una paliza al anciano! Después de hablar con él, después de que sus costados fueran abollados por nuestra espada/maza/hacha/bola de fuego/(insertar según corresponda), lo enviamos al castillo, y luego nosotros mismos nos trasladamos allí. Después del diálogo en el castillo, el anciano lee el pergamino antiguo y la búsqueda del Profeta termina.

Necesitamos hablar con Serana, y del diálogo aprendemos que la entrada a uno de los planos de Oblivion está oculta donde ella no miraría. Le ofrecemos la opción del Castillo Volkihar (¿En el Castillo Volkihar?) y nos ponemos en camino.

No deberías entrar por la entrada principal del castillo, iremos a la izquierda.

En el castillo recorremos los pasillos, abrimos las puertas, bajamos los puentes con palancas y al final, saliendo al aire libre, nos topamos con un reloj lunar (es como un reloj solar, solo que lunar). Se ven así:

Para que funcionen, necesitas encontrar las secciones que faltan:

Después de reparar el mecanismo, bajamos al sótano. Pasamos, llevando simultáneamente a todos los oponentes a Oblivion.

El mecanismo de las rejas detrás de la gárgola.

Activemoslo.

¡Qué inesperado!

Al pasar por una habitación con un montón de gárgolas, no olvides llevar una hermosa armadura de vampiro.

Encuentra un par de diferencias:

Llegamos a esta ubicación con círculos en el medio de la habitación:

Te aconsejo que no toques nada hasta que esté indicado en la tarea (hay bugs con la tarea) y que guardes por si acaso.

Después del largo discurso de Serana, nos pide que encontremos el diario de su madre.

Lo leemos, lo tomamos, se lo damos a Serana (he encontrado las notas de tu madre). Después de lo cual pide encontrar tres cosas en la habitación para abrir el portal.

A continuación, lo ponemos todo en una taza marcada y le decimos a Serana. Ella gotea allí su sangre, se abre el portal, pero no podemos entrar. Serana nos dice que allí puede entrar tanto un vampiro como alguien que deje parte de su alma en este mundo.

Eh, como somos los Guardianes del Amanecer, en una conversación con Serana elegimos la opción de dividir el alma (El alma me atrapa. No me sentiré bien como vampiro), y luego decimos que estamos listos (Yo Estoy listo). La separación es indolora.

y podemos pasar por el portal. Fin de la tarea.

Tras atravesar el portal, nos encontramos en uno de los planos de Oblivion, donde se almacenan aquellas almas que son absorbidas en piedras. La peculiaridad de esta zona es su paisaje único. Hay grietas en el suelo que, cuando se activan, llenan una de las piedras del alma en el inventario del jugador.

En primer lugar, nos dirigimos al marcador y en el camino nos encontramos con almas errantes y muertos vivientes locales.

Al llegar al lugar, nos encontraremos con la madre de Serana, Valerica.

Según su consejo, vamos a matar a tres guardianes. No hay nada complicado con esto, los marcadores te indicarán dónde se encuentran.

Al regresar con Valerika, descubrimos que la barrera que nos separaba ha desaparecido y ella nos lleva fuera de la puerta.

Donde aparece un dragón que debe ser derrotado.

Y luego partimos para completar la siguiente tarea.

Uno de los pergaminos para esta misión se obtiene a través de la misión anterior y el otro se obtiene durante el transcurso de la historia principal.

Habiendo obtenido ambos pergaminos, hablamos con el monje.

Esto completa la tarea.

¡El monje que debía leer nuestros pergaminos se ha quedado ciego! Ahora necesitas realizar el ritual de la polilla.

Para ello, nos dirigimos a la cueva debajo del cartel, donde cogemos un raspador, lo usamos en un árbol y empezamos a correr tras las polillas. No necesitas atraparlos, solo necesitas que vuelen detrás de ti. Para ello, corremos por la cueva en busca de 7 grupos de polillas.

Cuando estén recogidos, ve a la luz y lee el pergamino.

Hablamos con el acompañante y la tarea está completa.

Entonces, nos abastecemos de todo lo necesario para un largo viaje y nos embarcamos en una misión que nos llevará mucho tiempo escalar a través de cuevas oscuras.

Entonces, en la primera cueva debemos saltar al agua y nadar con la corriente, esto nos llevará al lugar correcto. En general, la cueva es bastante sencilla, miramos el mapa de ubicación y nos dirigimos a donde no hemos estado antes. ¡Después de un largo viaje, conocemos a un elfo de las nieves llamado Gelebor! El único representante en su sano juicio y con ojos que ven.

Hablando con él, nos enteramos de que no es el último elfo de las nieves, pero que realmente quiere convertirse en uno y le asigna la tarea de matar a su propio hermano. Bueno, no es posible continuar la línea familiar, por lo que no importa si hay un miembro más de una raza moribunda o uno menos.

Un representante del Libro Rojo nos abre un portal y recibimos una tarea: recolectar 5 muestras de agua de diferentes fuentes.

Hay mucho correr, hay muchos Falmer, hay más de un dragón, pero no debería haber ninguna dificultad para encontrar ubicaciones.

Al final llegamos a un enorme castillo, en cuyo recipiente debemos verter el agua recogida. Vamos al lugar abierto y nos encontramos con nuestro hermano sentado en el trono.

No quiere darse por vencido así, así que revive a los congelados Falmer y Corus, a quienes tenemos que matar. A continuación, tiene lugar la pelea con el mismísimo elfo de las nieves:

tras derrotar a cuál Gelebor nos dará el Arco de Auriel.

Fin de la tarea.

Juicio afín

¡La misión final de Dawnguard! Hablamos con Serana y luego con Isran en el castillo, donde él, encantado por nuestro descubrimiento del arco, reunirá a todos los guerreros y pronunciará un discurso ardiente.

Después de lidiar con ellos, corremos hacia el castillo, donde se libra una batalla, en la que sería bueno no lastimar a los nuestros.

Y el último tendrá que pelear con Harkon. No es necesario darle la reverencia, porque la batalla se llevará a cabo de todos modos.

Es un enemigo ágil, invoca esqueletos y gárgolas y, a veces, se convierte en pupa, volviéndose invulnerable a todo excepto al arco de Auriel.

Al matarlo, recibimos... honor y respeto de todos los Dawnguard. Felicidades.

Skyrim: Dawnguard - Tutorial (vampiros)

La historia de vampiros que se describe aquí solo está disponible en el complemento Dawnguard.

La historia de los vampiros comienza de la misma manera que la de Dawnguard. Y para comprender de inmediato cómo divergen exactamente las historias, aquí hay un pequeño dibujo:

Requisitos para iniciar la historia: nivel 10 o superior.
Requisitos para completar la historia: posesión de un pergamino antiguo (obtenido por)

guardia del alba

ID: DLC1VQ01Objetivo misceláneo

Habla con cualquier guardia o visita Whiterun, donde, después de dar unos pasos hacia el centro de la ciudad, el orco Durak se acercará a ti y comenzará una conversación sobre la guerra de Dawnguard contra los vampiros. Digas lo que digas, después de la conversación comenzará la tarea Dawnguard y la entrada al Dawnguard Ford estará marcada en el mapa, puedes ir allí:

En el edificio principal hablamos con Isran y le decimos que queremos unirnos a los guardias del amanecer (en general, si estás jugando en la versión en inglés y el inglés es difícil, puedes presionar con seguridad la primera opción de diálogo en todas partes).

La tarea finalizará después de la conversación y automáticamente comenzará la siguiente.

Despertar

Nos dirigimos a la Cripta Dimhollow. Donde nos estarán esperando vampiros y otros espíritus malignos:

La primera rejilla cerrada se abre con una palanca, que se encuentra enfrente, en una habitación pequeña:

También habrá una segunda rejilla, y la palanca que la abre no estará cerca, sino ligeramente detrás. Finalmente, mientras exploras la cripta, llegarás a esta ubicación:

Matamos a dos vampiros y comenzamos a mover las gradas para que se encienda el fuego mágico en ellas. Después de que todas las publicaciones del círculo se iluminen, active la varilla en el centro.

Te esperará una pequeña sorpresa, y aquí termina la tarea.

Completar esta misión desbloquea el logro: Despertar

Línea de sangre

Ahora debes llevar a Seran a su castillo ancestral. Salimos de la cripta (tendremos que volver a abrirnos camino a través de las montañas de cadáveres de esqueletos, draugr y gárgolas), tras lo cual nos dirigimos aquí:

Habrá un barco en el lugar indicado, nos sentamos (lo activamos) en él y aparecemos en el Castillo Volkihar:

Hablando con Lord Harkon:

Importante: es en una conversación con él donde habrá una bifurcación entre el lado claro y el oscuro. Necesitamos uno oscuro, por lo que elegimos:
"Aceptaré tu regalo y me convertiré en vampiro"

Luego de lo cual nos convierte en vampiro, y comenzará el mini-entrenamiento:

Importante: se desconoce por qué, pero si, después del entrenamiento, vuelves a convertirte en un señor vampiro con Harkon, él comenzará a atacarte.

Después del entrenamiento, la tarea finaliza y la siguiente comienza automáticamente.

Cáliz de hematita (el cáliz de piedra de sangre)

ID: DLC1VampireBaseIntroducción

Sin salir del castillo, hablamos con Garan, quien, tras una larga e incomprensible conversación, nos regalará una copa especial:

Y envíalo a Redwater Den:

En el lugar encontrarás una sencilla casa en ruinas... pero no todo es tan sencillo. En su sótano hay una especie de cámara de tortura, y desde allí hay un pasaje a otro lugar. En general, siéntete libre de matar a todos los vampiros que te molesten hasta llegar a este lugar:

Presiona E (llena la copa con sangre especial), mata a un par de vampiros más y regresa al Castillo Volkihar, a Garan:

La tarea está completa.

Profeta

ID: DLC1VQ03Vampiro

Hablando con Harkon:

Luego nos dirigimos al College of Winterhold, donde hablamos con Urag gro-Shub:

Y ahora tenemos que ir al pueblo de Dragon Bridge:

Donde desaparece el cursor de la tarea. Necesitas hablar con cualquier guardia:

Después de lo cual cruzamos el puente, por la carretera, donde encontramos un carro averiado. Seleccionamos una nota del cadáver y la leemos:

Después de lo cual nos dirigimos a la mazmorra Forebears Holdout, ubicada cerca:

Matamos a todos en nuestro camino hasta llegar a este lugar:

Aquí deberás desactivar la barrera mágica. Para hacer esto, seleccionamos Weystone Focus del cadáver de Malkus y lo instalamos en el estante en la parte superior:

Vamos al Castillo Volkihar, hablamos con todos los que señala el marcador y la tarea termina aquí.

Persiguiendo ecos

Primero hablamos con Serana:

Después de lo cual debes salir del castillo, bajar por el puente y girar inmediatamente a la derecha (sin nadar hacia tierra firme), donde encontrarás la entrada a las mazmorras del castillo:

No hay oponentes especiales dentro, pero tendrás que correr bastante por los laberintos. Y, por supuesto, habrá puertas cerradas con palancas (que te torturarán hasta encontrarlas):

Los instalamos en los círculos requeridos, después de lo cual se abre la entrada a otra ubicación:

En las siguientes ruinas, las Ruinas de Volkihar, tendrás que correr mucho y buscar pasajes ocultos; no cuentes con pasar rápidamente por este lugar.

Hay tres momentos difíciles con puertas ocultas, los dos primeros:

Te encuentras en una habitación en la que Serana hablará un poco consigo misma, luego tendrás que hablar con ella (en cualquier lugar puedes hacer clic en la primera opción de diálogo), al final de la conversación se te asigna una nueva tarea: encuentra la revista.

Está ubicado en estantes con libros rojos:

Hablamos nuevamente con Serana, ahora necesitarás encontrar tres ingredientes. Tienes que mirar en la misma habitación: hay muchos ingredientes diferentes en los estantes y las mesas. No elegí los que necesitaba, simplemente recogí todo lo que había por ahí.

Una vez reunidos todos, debes ponerlos en este recipiente en la parte superior:

Se abre un portal a Soul Cairn, un lugar hermoso y grande que habrá que pisotear bastante.

Tan pronto como ingresas a la ubicación, la tarea finaliza y comienza una nueva.

Mas allá de la muerte

Primero debes llegar al punto marcado donde encontrarás a la madre de Serana, Valerica:

Ella le asigna la siguiente tarea: matar a 3 Guardianes. Están ubicados en el mismo lugar, pero en diferentes partes:

Una característica especial de la ubicación son algunos cuencos brillantes que pueden teletransportarte a ubicaciones adicionales. Uno de los guardianes estará en esa ubicación adicional.

Habiendo matado a los 3, regresamos con la madre, hablamos con ella y la seguimos hasta Boneyard.

Donde inmediatamente aparece el dragón Durnehviir y hay que derrotarlo:

Después de la victoria, habla con Valerica nuevamente, síguela y toma Elder Scroll (Blood):

Ahora tenemos que regresar a nuestro castillo de vampiros. En el camino de regreso, el dragón que derrotaste recientemente te hablará y te enseñará nuevas palabras de dragón:

Salimos del lugar, la tarea está completa.

Buscando divulgación

Importante: para no deambular por numerosos pasillos y habitaciones, en el siguiente lugar salimos directamente por esta puerta, y luego por el mapa global nos trasladamos a la entrada del castillo:

Y hablamos con Dexion Evicus:

La tarea se completa y comienza la siguiente.

Visiones invisibles

Importante: en esta tarea necesitarás un pergamino antiguo (Elder Scroll Dragon), que se obtiene del juego (ver la tarea "Más allá de lo ordinario")

Vayamos al hermoso lugar Ancestor Glade:

Donde primero necesitarás tomar un raspador y luego usarlo en el árbol cercano:

Hablamos con Serana: la tarea está completada:

Tocando el cielo

Prepárese durante mucho tiempo para completar esta tarea y una cantidad irreal de lugares que tendrá que visitar.

Primero nos dirigimos a la Cueva Darkfall:

Habrá un puente colgante en él: camina sobre él la primera vez, te apoyará, crúzalo por segunda vez, se rompe y caes en un arroyo que comienza a llevarte rápidamente en una dirección desconocida. no te preocupes, todo está bien:

Él te llevará a la cueva de abajo, después de pasar por la cual salimos aquí:

Hablamos con el elfo de las nieves, quien abre un portal al Pasaje Darkfall. Entremos en ello:

En todas las grandes ubicaciones que se avecinan prácticamente no habrá acertijos, pero aquí tienes uno de ellos: un muro de piedra oculto, que se abre mediante un cable que sobresale de la pared cercana:

El objetivo de todas las próximas carreras es encontrar 5 fantasmas que abrirán santuarios en los que necesitarás recolectar agua:

Entramos en el portal abierto y nos encontramos en la siguiente gran ubicación, Forgotten Vale:

La esencia de la tarea sigue siendo la misma: buscamos fantasmas y recolectamos agua:

Tendrás que correr mucho, explorar varios lugares. Cuando vean este edificio, sepan que el fin se acerca:

Subimos las escaleras y echamos el agua recogida en este cuenco:

Y nos dirigimos al Santuario Interior, cuya entrada estará detrás de ti. Allí nos encontramos con el Archicura Vyrthur y hablamos con él:

Luego peleamos con numerosos Ice Fallers, después de lo cual habrá pequeñas inserciones líricas y, de hecho, una pelea consigo mismo.

Después de la victoria, hablamos con Kinght-Paladin Gelebor, que ya estará cerca, y tomamos el Arco de Auriel:

La tarea termina.

Juicio Kingred

Y así comenzó la tarea final. Hablamos con Serana y regresamos al castillo, donde ya nos espera Harkon en forma de señor vampiro. Hablamos con él, en todas partes puedes elegir los primeros puntos de diálogo (no le hagas una reverencia, en este caso será muy difícil matarlo). Después de lo cual comienza la batalla final.

En los momentos en que Harkon se rodea con una esfera roja, es invulnerable y puedes "sacarlo" de este estado disparándole con el Arco de Auriel (recomiendo configurarlo con una tecla de acceso rápido).

En general, no es un oponente fuerte, pero es muy ágil y recupera constantemente su salud.

Ganamos, nos convertimos en Maestros, tomamos posesión del castillo de los vampiros y todos los demás privilegios.

La tarea está completa. Felicidades.

Ahora puedes realizar misiones adicionales de varios NPC en el castillo. Escribiré más sobre ellos más adelante.

Cómo apagar el sol

Ahora podemos apagar el sol durante dos horas. Para ello necesitamos el arco de Auriel y la flecha élfica maldita.

Luego disparamos al sol (en el área del sol, ya que el vampiro no puede mirar al sol y se muestra simplemente como un punto claro y borroso):

Para obtener Bloodcursed Elven Arrow, debes tener flechas élficas comunes y, después de hablar con Serana, pídele que haga flechas ensangrentadas (ella intercambiará 20 flechas élficas comunes por 20 de sangre).

Skyrim es un juego de computadora de 2011 publicado por Bezeda. Es una continuación de la serie de culto "Ancient Scrolls". Completar misiones de Skyrim puede mantener ocupado a un jugador durante muchos días. Es bastante difícil decir el número exacto de tareas, ya que además de las principales, existen innumerables tareas secundarias y adicionales. Al finalizar, todas las misiones se seguirán generando sin cesar.

Completar misiones de Skyrim es la base del juego. Estas son tareas que deben completarse para recibir una recompensa o avanzar en la historia. De completar las misiones depende no sólo el progreso del desarrollo del jugador, sino también el mundo que lo rodea.

A medida que se avanza, el clima, el estado de ánimo de los residentes y el mapa político en el continente de Skyrim pueden cambiar. Completar las misiones principales es la más interesante y de mayor escala. Por ellos el jugador recibe las mejores recompensas. Él asume misiones adicionales por su cuenta. Algunos de ellos están ocultos, por lo que realizar la tarea es bastante problemático. En total, hay 2 líneas de misiones principales en el juego.

nacido de dragón

El jugador recibe la misión de la línea Dragonborn al comienzo del juego. Como aprenderemos más adelante, el personaje principal es Dovahkiin, que significa parentesco con los dragones. La primera misión de la línea tiene lugar en la ciudad de Whiterun, que se encuentra en el centro del mapa. Al llegar allí, debes acercarte al jarl de la ciudad, que se encuentra en Dragon's Reach, la principal fortaleza de la ciudad. Entonces, de repente, resulta que Whiterun está bajo la amenaza de un ataque de dragón.

Dovahkiin va con los guardias de la ciudad más allá de las murallas para reconocer la situación. Luego de esto, llega un dragón y comienza a atacar al escuadrón. Para derrotarlo lo mejor es utilizar el arco que te entregará el oficial de la guarnición. Durante el vuelo, el dragón hace una parada para golpear a sus oponentes con fuego. Es en este momento cuando debes dispararle flechas.

En total existen más de 7 tipos de flechas. Los más inútiles son los de hierro. No son difíciles de encontrar, pero causan muy poco daño. Los de acero también son bastante comunes. Es mejor usarlos siempre. Los poderosos y raros como los de cristal o los élficos deben usarse sólo en batallas con un oponente serio. El dragón es así.

Cuando el enemigo tiene poca vida, caerá al suelo, pero continuará luchando. Aquí podrás acabar con él en combate cuerpo a cuerpo. Después de que el monstruo muere, el jugador absorbe su alma, lo que confunde a todos los que lo rodean. El oficial te envía a informar al jarl de lo sucedido. Inmediatamente se escucha una voz extraña desde el cielo. El jarl explica que es el clan Barba Gris el que llama a Dovahkiin a su guarida. Está ubicado en el Monte Alto Hrothgor. Para llegar allí, hay que caminar muchos kilómetros por caminos sinuosos. Por tanto, es mejor prepararse antes del viaje.

Primero, espere a que llegue la noche (si es de día, presione el botón de espera, el valor predeterminado es T). Luego agáchate (el valor predeterminado es Ctrl). Ve al caballo y siéntate en él. Esto reducirá significativamente el tiempo de viaje. Al escalar la montaña, el jugador tendrá que afrontar varias dificultades.

Camino a la montaña

Primero serán los espíritus de hielo. Son muy difíciles de matar porque se mueven rápidamente. Los ataques con armas normales no causarán daños graves. Lo mejor es utilizar un hechizo de fuego.

Antes de acercarte al monasterio de los Barbas Grises, tendrás que luchar contra un troll de hielo. Este es un animal muy fuerte que rápidamente recupera la salud. Antes de la pelea, es mejor usar pociones. Comienza a dispararle a tu oponente con flechas desde una emboscada para que reciba daño crítico. Luego haz ataques rápidos y huye para que el troll no te golpee. Los ataques del animal son muy lentos, pero causan un daño enorme. Por lo tanto, es mejor simplemente pasarlo y continuar subiendo.

Al llegar al lugar "Alto Hrodgor", el jefe de la Orden de los Barbas Grises se reunirá contigo, quien te explicará el propósito de Dovahkiin y te enseñará la palabra de poder. Hay muchas palabras de poder en total. Permiten al jugador utilizar habilidades únicas. Las palabras de poder las dan los Barbas Grises, algunos dragones, y también se pueden encontrar en las cuevas que llenan Skyrim. Completar misiones definitivamente te enfrentará a esas mazmorras. Para que los hechizos se recuperen más rápido, puedes ponerle el amuleto Tallos a tu personaje.

Después de hablar con los monjes, te pedirán que les devuelvas el cuerno de Jurgen. Para hacer esto, deberás ir a la mazmorra de Ustengerev. Está infestado de draugr. Estos son los antiguos muertos que nunca encontraron la paz. Los draugr normales son bastante fáciles de matar. Pero hay varios líderes y peculiares “jefes” de mazmorras. Luchar contra ellos requerirá un esfuerzo significativo. Algunos draugr también conocen palabras de poder y son competentes en Gritar (la capacidad de lanzar hechizos de palabras de poder).

Segundo acto de la misión principal.

Completar las misiones de Skyrim llevará mucho tiempo. Ser paciente. Cuanto más avances en la historia, más difíciles serán las tareas y más peligroso será Skyrim. El orden de las misiones de la línea Dragonborn debe alternarse con misiones secundarias para que el jugador pueda desarrollar y adquirir las habilidades necesarias.

Después de completar la misión, el jugador se encuentra con Dolphin y ella le asigna nuevas tareas. Ella representa la antigua Orden de las Espadas, que han jurado servir a Dovahkiin. Junto con ella debes ir a Kin Grove. Allí el jugador tendrá que luchar contra un dragón. Para no morir, debes huir constantemente para que el enemigo se centre en el Delfín.

Después de la victoria, se produce una conversación y comienza la siguiente misión. En él, el personaje principal deberá ir a la embajada de Thalmor para robar información importante. Para que los guardias te dejen entrar, Dovahkiin debe estar vestido con un traje festivo. Por lo tanto, debes dirigirte a la ciudad occidental de Soledad. Allí encontrarás la tienda Shining Outfit. Alrededor de 200 de oro son suficientes para vestir completamente al héroe. A continuación, debes reunirte con Delphine e ir a la embajada. Solo puedes llevar contigo una cosa, que te dará el hombre de Blades que está dentro. Lo mejor es un cuchillo.

La seguridad en la embajada es bastante seria. En el interior, varios elfos con armadura patrullan el perímetro. Es casi imposible matarlos solo. Tienes que agacharte silenciosamente junto a ellos. Para evitar ser visto, escóndete en lugares oscuros; hay menos posibilidades de que te detecten. Mejora tu habilidad de asesinato sigiloso de antemano. Te permite infligir 12 veces más daño con un cuchillo en la espalda. Puedes quitarles armaduras y armas a los guardias muertos. Esto te dará la oportunidad de sobrevivir en una batalla abierta. Después de robar los documentos necesarios, el jugador debe reunirse nuevamente con Delphine.

Batalla con Alduin

Completar las misiones de Skyrim 5 cambia el mundo. Después de avanzar por la línea principal, el héroe comienza a ser perseguido por dragones. Aparecen en una ubicación aleatoria, generalmente fuera de los muros de las grandes ciudades. Pero todos ellos son lo suficientemente débiles como para afrontarlos sin problemas. La verdadera amenaza es el dragón principal: Alduin.

Antes de tu primer encuentro con él, deberás completar varias misiones sencillas. Encuentra al anciano en Riften, ve a la mazmorra, habla con varios personajes. La búsqueda de Esborn plantea algunas dificultades. Se esconde en Rat Hole, la guarida del gremio de ladrones.

Después de hablar con los Barbas Grises, el héroe necesita escalar la Garganta del Mundo. Porthurnax está ahí. Señala el camino hacia el centro del mundo. Después de leer el pergamino, el héroe es transportado al pasado. En este momento, no se requiere ninguna acción por parte del jugador.

Dovahkiin aprende automáticamente el nuevo Dragon Slayer Shout. Con su ayuda será posible derrotar al dragón Alduin, que aparecerá tras regresar al presente. Tan pronto como el Devorador de Mundos pase volando junto al héroe, debería ser golpeado inmediatamente por un cazador de dragones. Este Grito hará que el dragón caiga al suelo, donde podrá enfrentarse a él con un ataque cuerpo a cuerpo. La batalla continúa hasta que a Alduin le queda muy poca salud. No puedes matarlo, inmediatamente se va volando.

el ultimo acto

El acto final contiene varias sorpresas que sorprenderán gratamente al juego Skyrim. Las misiones de la línea principal terminarán después de esto.

Todo comienza con la misión "Caído". Después de hablar con el Conde de Whiterun, tendrás que llevar al dragón a una trampa. Dovahkiin, con la ayuda de Scream, invoca un monstruo. Después de eso, el cazador de dragones lo golpea y cae. A continuación, debe asegurar rápidamente los bucles de la trampa. El dragón esclavizado aceptará entregar al jugador principal a Sovngarde. Esta es la otra vida de los nórdicos. Allí van los guerreros que murieron en la batalla. Después del vuelo te encuentras en un lugar desconocido. Habrá una batalla con varios dragones y trolls. Entonces se abre un portal a Sovngarde.

Al llegar al más allá, se descubre que toda la zona circundante está envuelta en niebla. Para dispersarlo y entrar en la fortaleza, usa el grito "Cielo despejado". La entrada al Salón del Valor está custodiada por el héroe Tsun, quien pone a prueba a todos los que llegan. Tras el diálogo con él, se produce una batalla. Después de derrotar al guardia, te encontrarás en el Salón. Allí podrás recolectar provisiones y pociones. Varios héroes aceptan ir contigo a luchar contra Alduin. Este es uno de los momentos más difíciles del juego.

El dragón es muy poderoso y usa varias habilidades mágicas. Por ejemplo, llamar a relámpagos, meteoritos, fuego. Después de derrotarlo, la misión principal termina. Dovahkiin recibe una recompensa y seguirán apareciendo nuevas, pero con menos frecuencia.

Guerra civil

Completar misiones de Skyrim implica participar en una guerra civil. Ella va entre los Stormcloaks y la Legión Imperial. Comenzó después de que el conde Ulfric matara al rey Thorug. La Legión es un ejército del Imperio que quiere restaurar su control sobre la provincia de Skyrim. Completar todas las misiones de esta facción restaurará el poder de Thalmor en el continente. Los imperiales aceptan en sus filas a combatientes de todo el mundo. Obedecen a los arrogantes elfos.

Los Stormcloaks son rebeldes de Skyrim. Luchan bajo el mando de Ulfric. La principal tarea de los Hermanos es liberar a Skyrim de la opresión del Imperio y crear su propio estado. Los Storm Fighters están formados predominantemente por nórdicos, la población indígena. No les gustan las personas de otras razas.

El propio jugador elige por qué facción luchar. El destino futuro del mundo del juego depende de su elección. Primero, puedes unirte al lado que quieras. Las misiones son más o menos las mismas. Primero, Dovahkiin tendrá que pasar una prueba para demostrar sus habilidades de lucha. Los Stormcloaks te enviarán a la isla norte, donde tendrás que derrotar al fantasma de hielo. Después de esto, podrás convertirte en miembro de pleno derecho del ejército.

La línea implica muchas misiones para asaltar pequeños fuertes fortificados. Allí el jugador encontrará resistencia por parte de soldados ordinarios del bando opuesto. Luchar contra ellos no es difícil. Por lo general, los enemigos mueren después de 3 o 4 golpes. La dificultad reside únicamente en la gran cantidad.

No es en absoluto necesario lanzar un ataque frontal. Puedes colarte en la fortaleza sin ser visto y abrir las puertas a tus camaradas. Entonces será posible tomar al enemigo por sorpresa y matarlo rápidamente.

Además de capturar objetos pequeños, también hay misiones para asaltar ciudades. La primera batalla tiene lugar por Whiterun. Necesitas atravesar el ejército enemigo y matar al jarl. Entonces el poder de tu facción se establece en la ciudad. Los delitos serán cancelados. Y si recibiste la misión de Thana, todas las tareas se considerarán completadas y podrás comprar una casa en la ciudad.

La batalla final tiene lugar en la capital de la facción enemiga. Jugando como Stormcloaks, el jugador tendrá que tomar Solitude por asalto. Para los imperiales: Winterhold. Después de la victoria de cualquiera de las partes, se establecerá la paz en Skyrim. La población local dejará de mencionar la guerra civil en los diálogos. Los soldados de tu facción te saludarán tan pronto como te vean. También será más fácil negociar con los guardias en las ciudades.

guardia del alba

Tras el lanzamiento del juego original, la empresa Bezeda lanzó un complemento oficial. Se llama "Guardia descendente". Después de esto, aparece una línea de misión adicional. Los Dawnguard son un antiguo clan de cazadores de vampiros. Llevan muchos años luchando contra las criaturas de la oscuridad. Su escondite está en Fort Dawnguard. Se trata de un enorme complejo de castillos, muy bonito desde el punto de vista estético. Completar misiones de facción cambia Skyrim. Las misiones de Dawnguard, cuya finalización te permitirá derrotar finalmente a los vampiros, son bastante difíciles. Para acceder a esta línea, el jugador debe tener al menos el nivel 10. Mejor aún, incluso más alto.

La primera tarea se le asigna a un transeúnte o a un guardia al azar. Sólo necesitas hablar con la guarnición de la ciudad.

El héroe va a la fortaleza, donde se encuentra con el jefe del gremio. Le da una ballesta y envía a Dovahkiin al calabozo para limpiarlo de los vampiros de la familia Valkihar. Después de luchar contra los guardias, conoces a un antiguo señor vampiro. En diálogo con él, se ofrece a unirse a la familia. Aquí el jugador debe tomar una decisión, no hay vuelta atrás. Si acepta el regalo, se convertirá en vampiro y luchará contra los Guardianes. Si se niega, seguirá siendo humano. Los beneficios del vampirismo están estrechamente relacionados con sus desventajas. Tienes la oportunidad una vez al día de transformarte en un señor vampiro, que tiene muchas habilidades y puede volar. Este camino es más adecuado para magos. Pero los que te rodean te atacarán durante el día.

Al luchar por Dawnguard, el jugador tendrá acceso a armaduras y armas únicas. Después de una conversación con Sorin Jurard, el héroe es enviado a una mazmorra aleatoria que está llena de Skyrim. Las misiones de Dawnguard, que sólo se pueden completar después de seleccionar la facción apropiada, a menudo se generan aleatoriamente. Es decir, es imposible decir con seguridad qué mazmorra estará llena de vampiros o a qué séquito de jarl se unirá un espía de la familia Valkihar.

El personaje principal tendrá la tarea de obtener antiguos pergaminos Dwemer. Se trata de una antigua raza de seres superiores que construyeron una civilización bajo tierra. Sus máquinas todavía funcionan, aunque no quedan registros de los Dwemer. Para conseguir el pergamino, tendrás que recorrer toda la mazmorra hasta el final. En el camino, Dovahkiin se encontrará con varios enemigos. La mayoría de las veces se trata de esferas o robots Dwemer. Los primeros son oponentes serios. No se ven afectados por la mayoría de los gritos y reciben poco daño de las flechas. Los robots son fáciles de destruir.

También hay jefes: centuriones. Estas son enormes máquinas humanoides. Golpean a los enemigos con chorros de vapor. Unos pocos segundos de exposición a ese vapor seguramente matarán al héroe. Por tanto, debemos intentar no caer bajo ellos. La mejor estrategia es correr alrededor del centurión y asestarle golpes rápidos. Para ello son adecuados un arco, una ballesta y hechizos de la escuela de destrucción.

Además de las máquinas Dwemer, los Falmer viven en las mazmorras. Son criaturas hostiles parecidas a los elfos. Hay varios tipos de falmer. Algunos disparan con arco, otros luchan con armas cuerpo a cuerpo. Puedes derrotarlos usando varias pociones y venenos. Al final de la mazmorra hay un cofre donde se encuentran los pergaminos necesarios. Después de recibir todos los pergaminos, el jugador avanzará a lo largo de la línea de misiones, al final de la cual tendrá que apagar el cielo y completar el paso de Skyrim 5. Las misiones secundarias permanecerán.

"Skyrim: Solstheim". Misiones. Tutorial

La isla de Solstheim se encuentra al norte de Winterhold. El paso de las misiones de Skyrim en este lugar comienza después de que los cultistas atacan a Dovahkiin. Es necesario matar a ambos atacantes. Aparecerán en una ubicación aleatoria cuando el héroe alcance cierto nivel. Después de buscar en sus cuerpos, encontrarás notas que indican el lugar de la reunión de los cultistas. Esto iniciará automáticamente la misión. Para llegar a la isla, primero debes llegar al puerto. Allí, sube a bordo del barco para salir de Skyrim. También es posible completar misiones adicionales en la isla. Se encuentra cerca de Morrowind, pero se considera parte del continente de Skyrim. Solstheim (las misiones, cuya realización está indisolublemente ligada a otras líneas, no cambian el mundo que nos rodea) es el principal lugar de acción.

Es imposible completar la trama sin completar las tareas de Dovahkiin mencionadas anteriormente. La isla en sí es muy peligrosa para viajar. Está habitado por una gran cantidad de monstruos de hielo. Es mejor combatirlos con hechizos de fuego.

"Skyrim": misiones del gremio de ladrones. Tutorial

El Gremio de Ladrones está ubicado en Riften. Se dedican a robos. Para recibir la primera tarea, debes reunirte con Brynjolf en el mercado central. Pedirá ayuda para robar el rubí. Luego te invitará a Está ubicado en las alcantarillas debajo de la ciudad. Para ingresar al edificio principal, debes superar varios "vagabundos". No representan ninguna amenaza ya que atacan con los puños.

Completar misiones en el juego "Skyrim 5" definitivamente te llevará al gremio de ladrones. Brynjolf es el que asigna la mayor cantidad de tareas en esta facción. A medida que avanzas, resulta que el líder de los ladrones es un traidor. Después de esto, tendrás que luchar contra él en la mazmorra Dwemer. Para el combate, es mejor utilizar un arco y hechizos. Como el enemigo puede teletransportarse, puedes usar el Grito "Fuerza despiadada" para detener las desapariciones.

Después de derrotar al líder, la mazmorra comenzará a inundarse de agua. Debes esperar hasta que su nivel llegue a la cabeza de la estatua de Falmer en el centro. Allí hay un pasaje que conducirá a Skyrim. Las misiones secundarias, cuya finalización te otorga la habilidad de sigilo, te ayudarán a completar las tareas del gremio.

Después de completar los niveles y misiones iniciales en Skyrim, el jugador tiene la oportunidad de unirse a las filas de Dawnguard o continuar su viaje por el camino previamente planeado. Muchos recién llegados enfrentan problemas al unirse a la Orden de la Guardia del Alba. Algunas personas no pueden encontrar el camino correcto durante mucho tiempo o no conocen la secuencia de objetivos que les ayudarán a unirse al clan. ¿Cómo unirse a Dawnguard en Skyrim y adquirir nuevas habilidades?

Métodos para unirse a Dawnguard

Dawnguard en Skyrim es una orden de cazadores de vampiros que reclutan voluntarios para luchar contra criaturas peligrosas.

Habilidades básicas:

  • Entrenamiento de animales;
  • Nuevas armas (ballestas, martillos);
  • Magia;
  • Investigación de nuevas habilidades y tecnologías.

La organización está ubicada en el Rift, en Fort Dawnguard. La condición principal será que el jugador sea de nivel 10. Después de adquirir las habilidades necesarias, literalmente en cada asentamiento puede esperar una reunión con el orco Dorak, quien le proporcionará toda la información necesaria para la búsqueda.

¿Cómo encontrar al Dawnguard en Skyrim? Nuestro viaje comienza desde Riften hasta Fort Dawnguard. Llegamos al lugar indicado por el marcador, donde encontramos un desfiladero en una cueva. Al entrar en el desfiladero nos encontramos con Agmeyer, quien le pide que lo acompañe directamente al fuerte. Esta es una misión pequeña y es clave a la hora de unirte a un clan.

Cuando hayas llegado al fuerte con Agmeyer y hayas entrado en él, sigue el diálogo que tendrá lugar entre Izran y Tolan. Isran te ayudará a unirte a Dawnguard. Después de hablar con él, obtienes una ballesta y virotes de acero, después de lo cual te diriges a completar una nueva misión que ya está en las filas del clan.

Puedes unirte a Dawnguard antes de alcanzar el nivel 10. Sólo necesitas entrar al fuerte y comenzar a completar la misión. Sin embargo, con un nivel tan bajo de habilidades, las tareas son algo más difíciles de completar. Esta opción es beneficiosa para aquellos que quieran comprar buenas armas pequeñas y continuar completando misiones con ellas.

Nuevas oportunidades

Además de nuevas misiones y 39 tareas, el jugador adquiere una serie de habilidades y logros. Tendrás acceso a nuevos artefactos, libros, armas y la oportunidad de ponerte nuevos equipos que brindarán a tu personaje una excelente protección contra vampiros y otros enemigos. Los Dawnguard tienen acceso a un nuevo hechizo llamado Restauración, que permite a tu personaje crear un aura protectora e influir en el enemigo.

En términos de sus actividades, Dawnguard de Skyrim se puede comparar con los cazadores de Daedra, que llevan un estilo de vida similar, pero las relaciones entre los clanes están lejos de ser amistosas.
El acceso a la compra de un troll blindado hará que el modo batalla sea aún más divertido y emocionante.

Hoy decidí explorar todo el Fuerte Dawnguard y encontré muchas cosas interesantes... Examiné todas las bolsas nuevamente, recogí lo que encontré, incluido el libro "El Rey", escrito por Reven. Luego encontré varios barriles de pescado, y este es probablemente uno de los pocos lugares donde hay tantos...

El primer lugar al que fui fue una cueva separada, a la que se puede acceder directamente desde el fuerte, con una cascada. En el camino conocí a dos perros maravillosos llamados Skeolan y Bran. Los nombres, por supuesto, son regulares, ¡pero los perros son maravillosos!

¡La cueva con la cascada es magnífica! La cueva se llama "Cascada de salto rápido". Hay hongos creciendo por todas partes y hay un cofre. La cascada era algo inusual y me sentí atraído a saltar desde ella. Era alto, pero por alguna razón lo quería. Lydia se negó rotundamente. Solo le dije que si salía a la superficie me bombearían pociones.))) Pero lo interesante es que realmente valió la pena saltar desde la cascada. Primero, como de costumbre, te encuentras a varios metros bajo el agua, luego emerges y te encuentras en una sala de cueva redonda... Luego subí al camino sinuoso y activé la palanca en el camino. La puerta de piedra se abrió, pero normalmente no hacia abajo, y llegué más lejos... En el camino encontré otro cofre. Luego salí por el otro lado y nuevamente me encontré cerca de Lydia, quien corrió hacia mí y me preguntó si todo estaba bien. A lo que respondí que ¡era increíble! En general, vale la pena visitar este lugar.

Explorando más a fondo el fuerte, encontré una cama normal, incluso doble. Es una pena que no vine aquí ayer. Es cierto que al lado de la habitación donde está la cama hay una sala de tortura y esto no es muy agradable... Para que nadie más salga lastimado, quité los instrumentos de tortura. No tenía ni el tiempo ni las ganas de saber qué y cómo. Pero al lado de la cama hay 2 armarios, en los cuales hay ropa rica que puedes llevarte y también encontré un collar de plata con un zafiro. En el segundo armario se encontró una amatista. En los estantes encontré libros dañados que se necesitaban para la alquimia. El fuerte es realmente grande... Hay mucho que ver aquí... En bolsas grandes encontramos muchas bolsas de harina, en bolsas más pequeñas, verduras. En los barriles hay botellas de hidromiel, se pueden encontrar armas por todas partes y también bolsas de monedas.

Subiendo las ornamentadas escaleras, me dirigí varias veces a la puerta... Y después de varios intentos, me atreví a entrar. La puerta conduce al Desfiladero del Amanecer. Todavía no entiendo por qué este lugar se llama desfiladero, porque parece que te encuentras en un patio en el tejado del fuerte. Encontré muchos suministros aquí... Incluyendo armas y equipo de Dawnguard: martillo de guerra, hacha de batalla, escudo y botas. Y, por supuesto, hay ballestas. También encontré una fuerte poción curativa, una bebida de fuerza, pequeños cuernos y un anillo de plata. Aquí cenamos Lydia y yo... Aquí encontramos una mesa con una cena muy rica y sabrosa. Lo que nos ofrecieron para nuestro festín fue: estofado de ternera, ternera hervida y miel de brezo negro (hidromiel).

Luego entramos en el fuerte y hablé un poco con Agmeir, que vino aquí conmigo. Se entrenó incansablemente en el tiro con ballesta...

[Agmeir entrena todo el tiempo y gracias a esto puede recolectar una gran cantidad de virotes para su ballesta.]

Entré en una de las habitaciones donde hay una piedra de afilar y mejoré el arma.

A medianoche me fui a dormir al aire libre, en el desfiladero del amanecer.

Perros en el fuerte: Skeolan y Bran.

Cueva Cascada Swift Dash.

Vista desde la cascada.

¡Bucear! =)

Una sala de cueva redonda debajo de una cascada.

Cama encontrada.

Contenido del gabinete.

El contenido habitual de los barriles de pescado.

Decoración del Fuerte Dawnguard.

Mapa de Skyrim sobre la mesa.

Garganta del Amanecer de la Mañana.

Armas y armaduras de Dawnguard.

Nuestra modesta pero deliciosa cena.

Entrenamiento Agmeir.